home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 032296.doc / 000120_dwarner@webcom.com _Mon Mar 25 17:50:08 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-02  |  2KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id RAA15770 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Mon, 25 Mar 1996 17:50:07 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA254794035; Mon, 25 Mar 1996 14:47:15 -0800
  4. Date: Mon, 25 Mar 1996 14:47:15 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <n1384365323.302@cpqm.saic.com>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: "Dimitri Holman" <Dimitri_Holman@cpqm.saic.com>
  13. To: lightwave@e55.webcom.com
  14. Subject: Re: Collision Detection
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19.  3/25/96            3:25 PM
  20.  
  21. On Mon, 25 Mar 1996, Dimitri Holman wrote:
  22. >> 
  23. >> Collision Detection in 3D is non-trivial BUT can be done fast with the 
  24. >>correct algorithm. Fast as in REAL-TIME. We use it in the Vis-Sim world all
  25. >>the time.
  26.  
  27. Ted Stethem wrote:
  28. <SNIP>
  29. >the capability to interpolate points in-between when 
  30. >intersecting between them, say a line between two sets of coordinate 
  31. >points. I need to dig up my calculus book and go over the section about 
  32. >intersecting surfaces again. It seems like it would be possible to speed up
  33. >the calculations if thesurfaces that would be intersecting could be
  34. >user-definedtto >limit the amount of computations, for example, just define
  35. >the faces at the 
  36. <SNIP>
  37.  
  38. Actually we've been using bounding volumes [ Boxes or Spheres ] that
  39. approximate the objects shape and interaction with the world. We're not
  40. simulating feet moving around and as such we don't need super accuracy. Mostly
  41. aircraft, vehicles , terrain and such. I imagine there is a way you could
  42. assemble multiple bounding volumes in a heirarchy for each object's respective
  43. components to make interaction calculations a bit finer....bla bla bla ....
  44.  
  45. dimitri